الدروس التعليمية

عمل خامة الجلد بالماكس مع الفوتوشوب

مرات المشاهدة : 1402


الجلد هو من اكثر الخامات استعمالا في مجال تصميم الاثاث وخاصة في تصميم الكنب sofas
من السهل جدا الحصول على خامة جلد جيدة اذا عرفت بان اعتمادها بشكل رئيسي على مقدار الilluminationفي مشهدك
قبل ان تبدأ بعمل خامة الجلد في نافذة material editor يجب اولا ان تحدد نوع الجلد الذي ترغب بمحاكاته بالضبط وبعد هذه الخطوة اختر صورة لجلد له نفس الملمس pattern/texture المطلوب
الصور في الاسفل تعطيك امثلة عن كيفية الحصول على خامة مشابهة تماما للجلد الحقيقي باستخدام صور حقيقية ومعالجتها في المتيريال ايدتور .الاولى صورة بسيطة لورق مجعد اخذت بالسكانر والثانية صورة معالجة بالفوتوشوب



دعونا نرى الان خطوات عمل الجلد
في البداية ضع القيمة الصحيحة لل specular highlights.يجب ان تضع القيم لل specular level و glossinessفي المتريال ايدتور بحيث تحاكي الجلد الحقيقي المطلوب وطبعا ليس هناك قيم محددة لان هذا يعتمد على نوع الجلد وايضا على الillumination في المشهد فاذا كانت عندك الاضاءة ساطعة فسوف تحصل على specular highlights قوي جدا في الرندر ولتجنب ذلك ضع اقل قيمة لل specular level .اختر في خانة ال diffuse لون الجلد الذي تريد .
والان نذهب الى قائمة MAPS ومنها نختار BUMPونضغط الزرNONEالمقابل له وهنا سيسمح لنا البمب بتكوين الجلد وسيكون لدينا خيارات وانواع عديدة من الصور لنختر واحدة منها وفي هذا الدرس اما ان تستخدم BITMAP اوNOISE وكلاهما مفيد جدا .
1-اذا كنت اخترت الNOISEفيجب ان تنتبه الى قيمة واحدة وهي حجم size النويز عادة تكون قليلة جدا جدا (اقل من 1 )وايضا هذه القيمة تعتمد على نوع الجلد المطلوب محاكاته .في خانة قيمة الBUMPتكون قادرا على اعطاء قوة ملمس الجلد والطبيعي ليس اكثر من 50/-50.
الصورة في الاسفل تريك ريندر باستخدام خريطة NOISE


2- اما اذا اخترت صورة BITMAP في خريطة البمب فيجب ان تنتبه الى قيمة tiling value
وهذه القيمة لها نفس تأثير قيمة حجم النويز في الحالة الاولى (ممكن ان تطبق موديفايرUVW Map ثم تقوم بتغيير حجم الGizmoوسيعطيك نفس تأثير الtiling)
لكي تكون متحكما اكثر بقيمة الspecular highlightsفي الرندر تستطيع بعد اكمال الرند ران تستعمل نوع خاص من الاضاءة يدعى "MR Area Omni"وبعد ان تضعه في موقعه الصحيح اختر الMR Area Omniواضغط الزر الايمن ومن القائمة قم بازالة تفعيل "AFFECT DIFFUSE

بعد قيامك بهذه الخطوة سيقوم MR.Area Omni بخلق specular highlights فقط على الخامات .سنستخدم هذا النوع من الاضاءة ليعطينا highlights طبيعي على الجلد وبهذه الطريقة نكون قد تحكمنا بلون وسطوع وموقع الspecular highlights.قم باخفاء الظلال من MR.Area Omni .
هذا التكنيك سيساعدك كثيرا اذا احتجت highlights اكثر مما تعطيه مصادرالاضاءة المستخدمة على خامة الجلد.لتجنب تأثير هذا الضوء على كل عناصر المشهد بامكانك استخدام خيار exclude الموجود في قائمة التعديل modify panelوهنا قم باستثناء كل العناصر التي لاتستقبل highlight اضافي (طبعا يجب عليك اختيار الضوء لعمل ذلك).
دعونا نرى كيف سنعمل ملمس خامة الجلد كما في الصورة الموجودة في بداية الصفحة.لنذهب الى الفوتوشوب ونفتح فايل جديد ومن شريط القوائم العلوي اختر FILTER ثم Textureوثم Stained Glass.

وهذا الفلتر سيعطيك ملمسا texture كجلد الافعى .سيكون لديك في هذا الفلتر ثلاث متغيرات parameters .ببساطة ستكون هذه خريطة map الBUMPالتي ستستخدمها في برنامج 
3D Studio Max وستعطيك نتائج جيدة .


واذا اردت ان تعطيها اهتمام اكثر تستطيع ان تعود الى الفوتوشوب وتعمل duplicate لطبقة الجلد 

غير الطبقة المنسوخة من Normal الى MULTIPLY وهذا يسمح لك باضافة مختلف الالوان على الطبقة الاصلية دون ان تخسر شكل الجلد الاسود الذي قمت بتكوينه سابقا بالفلتر .اختر نوع فرشاة غير منتظم لاعطاء لمسة طبيعية بلون بني .لاتجعلها نظيفة جدا والا ستظهر بشكل غير طبيعي جدا.
بعد هذه الخطوة اذهب الى الطبقة التي عملت لها MULTIPLY وقم بتقليل قيمة الشفافية opacity
لاتجعل الشكل الاسود في اعلى الطبقة واضحا جدا .اخزن الصورة بشكل bitmap
الان اصبح لديك صورتين الاولى بالاسود والابيض والثانية بلون بني

يجب ان تضع الصورة ذات اللون البني في خانة DIFFUSE COLOR والصورة الاسود والابيض في خانة BUMP واذا لاحظت بان الجلد حاد بالامكان عمل blurللصورتين في الفوتوشوب باختيار قائمة FILTER ثم Blur واخيراGAUSSIAN BLUR.نفس الشيء يمكن عمله مع اعدادات BITMAP في خانة BLUR